Keselamatan

Yohanes 3 : 16

A. GUI (GRAFIK USER INTERFACE)

0 komentar
GUI (Graphical user Interface) merupakan tampilan yang tidak lagi berbentuk teks, melainkan tampilan berbentuk obyek. Bahasa pemograman banyak berbasis obyek, seperti java, visual basic , delphi, dan lain-lain. Kedua bahasa pemograman tersebut apabila sudah terprogram maka hasil eksekusi berbentuk obyek. Obyek dimaksud adalah tampilan menarik atau sudah tak menggunakan tampilan teks-teks melainkan dalam bentuk gambar ataupun kotak bergaris ataupun lainya. Windows merupakan juga salah satu GUI, dimulai dari Ms Windows 95 sampai dengan 7 (seven). Mungkin tampilan menarik inilah yang dapat menarik user sehingga dapat memudahkan mereka untuk memudahkan pekerjaan mereka sehingga mereka mengerti apa yang mereka lihat.selain dengan tampilannya mungkin semakin menariknya sebuah GUI fasilitas atau kemudahan akan lebih ringan, artinya tak menyulitkan user dalam pekerjaan ataupun tugas mereka. Tetapi kalau soal kemenarikan tampilan tak menjamin pula keamanan dari sebuah Operating System.
Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI metaphor.
1.Perancangan dan representasi conceptual metaphor
2.Representasi obyek interaktif dalam metaphor.
3.Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan aksi user.
4.Desain-micro metaphors untuk kendali aksi dan representasi perintah.

Analisa Tugas

0 komentar
A . Pengertian Analisa tugas

Analisa tugas adalah Proses menganalisa bagaimana manusia melaksanakan tugas dengan sistem yang ada

B. Teknik (pendekatan) untuk analisa tugas:

1. Dekomposisi tugas, memilah tugas ke sub-tugas beserta urutan pelaksanaannya
2. Teknik berbasis pengetahuan, melihat apa yang harus diketahui oleh user tentang objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan bagaimana pengetahuan itu diorganisasikan
3. Analisa berbasis relasi-entitas, pendekatan berbasis objek, dimana penekanannya pada identifikasi aktor dan objek, relasi dan aksi yang dilakukan.

Analisa tugas dikhususkan untuk mengenali kepentingan user. Beberapa aspek analisa tugas sangat mirip dengan model kognitif berorientasi-goal.
Analisa tugas cenderung lebih melihat pada apa yang harus dilakukan oleh user sedangkan pada model kognitif lebih melihat pada proses kognitif internal seseorang dalam melakukan pekerjaannya (internalmental state), maka granularitasnya biasanya lebih kecil dibandingkan analisa tugas.

C Analisa Berbasis Pengetahuan

Dimulai dengan mendaftar semua objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan kemudian membangun taksonominya, mirip seperti apa yang dilakukan pada bidang biologi: hewan termasuk dalam invertebrata dan vertebrata, hewan vertebrata adalah ikan, burung, reptil, amphibi, atau mamalia, dan seterusnya

Tujuannya untuk memahami knowledge yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugas



D. interface

User interface : lebih dari apa yang manusia dapat lihat, sentuh atau dengar.

User interface mencakup konsep, kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem.

User interface tidak cukup hanya berpenampilan ‘bagus’ tetapi harus dapat
mendukung tugas yang dilakukan manusia dan dibuat menghindari kesalahan-kesalahan kecil.

Prinsip Usability Dan interface

0 komentar
A . Pengertian Prinsip Usability.
Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.
Ada Dua Hal yang Perlu Dalam Sistem Interaktif yaitu
Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai dayaguna yang tinggi ?
Bagaimana mengukur atau mendemontrasikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif ?
untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas ada dua pendekatan penting yaitu
Paradigma :
Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan meningkatkan dayaguna (usability) dari system tersebut.
Prinsip :
Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut.

B. JENIS PARADIGMA

1. Time-Sharing
2. Video Display Units (VDU)
3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
4. Komputer Pribadi (Personal Computing)
5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
6. Metapora (Metaphora)
7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
9. Hypertext
10. Multi-Modality
11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)

C. PRINSIP YANG MENDUKUNG PENDAYAGUNAAN

Learnability : kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
Robustness: tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasil-annya atau tujuan (goal) yang diinginkan.

D. PROSES PERANCANGAN (DESAIN)

Objectives (tujuan umum):

Software engineering memberikan suatu cara untuk memahami struktur proses perancangan (desain), dimana proses tersebut dapat mendu-kung efektivitas perancangan sistem interaktif.
Aturan-aturan perancangan (design rules) dalam bentuk standard dan guidelines membe-rikan arah perancangan, baik dalam bentuk umum maupun dalam bentuk kongkrit, dalam rangka meningkatkan sifat-sifat interaktif dari sistem.
Usability engineering (rekayasa dayaguna) menawarkan penggunaan kriteria secara eksplisit untuk menilai (judge) keberhasilan suatu produk dalam bentuk dayagunanya.
Perancangan iterative memungkinkan kerja sama antara customer dengan perancang (designer) untuk mendapatkan feedback (umpan balik) yang berbentuk keputusan yang kritis yang mempengaruhi dayaguna, di awal proses perancangan
Perancangan melibatkan pengambilan berba-gai keputusan diantara sejumlah alternatif.
E. Prototyping

Tiga pendekatan utama prototyping:
Throw-away : prototype dibuat dan ditest.
Incremental : produk finalnya dibuat sebagai komponenkomponen yang terpisah.
Evolutionary : Dalam metode ini, prototypenya tidak dibuangtetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya.

Teknik-Teknik untuk Prototyping
Storyboards + Animation
Limited Functionality Simulations
High-Level Programming Support (Hypertalk)

F. Rasionalitas Desain/Perancangan

Rasionalitas Desain / Perancangan adalah informasi yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap perancangan / desain dibuat atau diambil.

Beberapa keuntungan rasionalitas perancangan:
Dalam bentuk yang eksplisit, rasionalitas perancangan menyediakan mekanisme komunikasi diantara anggota team desain sehingga pada tahapan desain dan atau pemeliharaan(maintenance), anggota team memahami keputusan kritis / penting mana yang telah dibuat, alternatif apa saja yang telah diteliti, dan alasan apa yang menyebabkan suatu alternatif dipilih diantara alternatif lainnya.
Akumulasi pengetahuan dalam bentuk rasionalitas desain untuk suatu set produk dapat digunakan kembali untuk mentransfer apa saja yang telah bekerja dalam suatu situasi ke situasi lainnya yang mirip.

Interaksi Manusia dan Komputer

0 komentar
IMK( interaksi manusia dan computer) berasal dari berbagai disiplin bidang ilmu, teknik dan kesenian. Human Computer Interaction (HCI = IMK) adalah studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas/ task. Sistem interaktif manusia dan computer melaksanakan dan menyelesaikan tugas/ task seperti berikut ini.
• User friendly.
• Mudah digunakan (easy to use)
• Masih terjadi error.
• User yang mahir dalam menggunakan computer.
• Option-option dalam word processing, seperti File/save dengan file/ delete

IMK dalam konteks kerja dan tugas user melibatkan :
• Desain
• Implementasi sistem interaktif
• Evaluasi

Ilmu yang terlibat dalam IMK( interaksi manusia dan computer adalah :

• Psikologi dan ilmu kognitif : persepsi user, kognitif, kemampua memecahkan masalah
• Ergonomi : kemampuan fisik user
• Sosiologi : kemampuan memahami konsep interaksi
• Ilmu komputer dan teknik : membuat teknologi
• Bisnis : pemasaran
• Desain grafis : presentasi interface
• Dan lain-lain.

THE HUMAN (MANUSIA = USER)
1. i/o
2. memory
3. proses berpikir

a. Terbatas dalam kapasitas memproses informasi Implikasinya untuk desain.
b. Informasi pada manusia
•diterima dan direspon melalui saluran (channel) Input/ Output.
•Disimpan di memori
•Diproses dan diaplikasikan.

IMK meliputi ergonomi dan faktor manusia sebagai berikut.
1. Ergonomi →UK
Secara tradisional, ergonomi memfokuskan pada karakteristik fisik mesin
dan sistem dan melihat unjuk kerja (performance) dari user
2. Faktor manusia →USA
Faktor manusia merupakan studi tentang manusia dan tingkah lakunya
dalam menggunakan mesin, alat-alat teknologi dalam menyelesaikan tugas.

Interaksi manusia – mesin + informasi dan teknologi computer = interaksi manusia

Interaksi manusi dan computer dibedakan menjadi 2 (dua) :
1. langsung : dialog dengan feedback dan kontrol dari performance tugas.
2. Tidak langsung : proses background dan batch.

Menurut Moran dan Newell membuat Model Human Processor, terdiri dari 3 sub sistem, yaitu :
• sistem persepsi : menangani sensor dari luar
• sistem motor : mengontrol aksi/ respon
• sistem kognitif : memproses hubungan keduanya.

Dari ketiga sub system diatas mempunyai prosesor yang berbeda, begitu juga kompleksitasnya yaitu.

1. I/O channel
Manusia berinteraksi dalam menyelesaikan tugas yang datang dari luar melalui informasi yang diterima dan informasi yang diterima. Indera yang digunakan dalam menerima informasi ialah
a. Mata
b. Telinga

2. Memori Manusia .
Memori merupakan system penyimpanan data dan informasi. Memori manusia dibedakan menjadi dua di antaranya adalah .
A. Memori Sensor
Iconic untuk visual, menggerakkan jari2 di depan mata.Echoic untuk aural, informasi2 apa yang dapat diterima oleh telinga Haptic untuk peraba.
B. Short Term Memory (STM)
Daerah memori yang aktif. Dianggap sebagai memori kerja
Contoh : menghitung perkalian, membaca.

STM memiliki kapasitas terbatas, ada 2 (dua) metode pengukuran :
• Mengingat panjang deretan secara terurut
• Merecall item2 secara acak.

Contoh :
0 7 1 6 7 6 9 1 5 3
0 7 1 - 6 7 6 - 9 1 5 3 telepon
(area) (distrik) (nomor) chunk
HEC ATR ANU PTH ETR EET – sekumpulan Chunk Informasinya : dengan memindah karakter akhir ke posisi awal, urutan tersebut akan mudah direcall.
Bentuk yang sukses dari chunk dikenal dengan CLOSURE. Proses ini digeneralisasi ke penyelesaian tugas yang ada di STM. Jika subjek gagal untuk melakukan atau ada interferensi maka subjek akan kehilangan jejak dari apa yang telah dikerjakannya dan terjadi kesalahan.

C. Long Term Memory (LTM)
Menyimpan informasi, pengetahuan eksperimen, aturan-aturan prosedur tingkah laku, dll (semua yang kita ketahui).

Struktur LTM, ada 2 :
A. Informasi episodic : merepresentasikan kejadian, pengalaman secara serial
B. Informasi Semantik : merepresentasikan struktur dari fakta, konsep dan kemampuan.

Proses LTM terbagi 3 :
•Menyimpan atau mengingat informasi
•Menghilangkan informasi
•Memanggil kembali informasi.

Tipe interaksi secara umum yaitu
• command line interface
• menu 9 natural language
• Q/A & query dialogue
• Form-fills & spreadsheet
• WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)
• Pointer.

CONTOH APLIKASI MANAJEMEN PROYEK DAN RESIKO

0 komentar
Menurut para ahli pengertian menajemen proyek sebagai berikut:
a. H.Kurzner
Manajemen proyek adalah merencanakan,menyusun organisasi, memimpin, dan mengendalikan sumber daya perusahaan untuk mencapai sasaran jangka pendek yang telah ditentukan.

Manajemen proyek merupakan suatu usaha merencanakan, mengorganisasi, mengarahkan, mengkordinasi, dan mengawasi kegiatan dalam proyek sedemikian rupa sehingga sesuai menjadwalkan yang telah ditetapkan.

Aplikasi dari manajemen proyek ini misalnya sebuah perusahaan pertambangan batu bara, dimana dalam perusahaan tersebut terdiri dari :
A. Pemimpin perusahaan
B. Manajer umum
C. Manajer teknik
D. Manajer keuangan
E. Menajer produksi
F. Pengendalian mutu
G. Biaya dan jadwal

Setiap pimpinan diatas mempunyai tanggungjawab satu sama lain yang bergerak secara bersama-sama supaya perusahaan menghasilkan keuntungan sesuai yang di kehendaki..
Dari setiap pemimpin diatas mulai dari tertinggi mempunyai hak dan kewajiban.
a. Pemimpin perusahaan
Pemimpin perusahaan mempunyai wewenang penuh dalam pengelolaan proyek pertambangan batu bara, sebagai komando tunggal yang memiliki wewenang dan tanggungjawab yang jelas dan sasaran spesifik, menanggapi dari setiap perubahan dan mengambil keputusan yang tepat.
b. Manajer
Manajer dari setiap bagian mempunyai tugas dan tanggungjawab yang besar terhadap pemimpin yaitu sebagai berikut:
1. Mempunyai orientasi yang kuat dalam pencapaian pertambangan batu bara, harus berinisiatip tinggi,luwes, bertanggungjawab, kritis.
2. Semangat dalam menghadapi tantangan.
3. menguasai aspek hubungan antara manusia karena adanya hubunganvertikal dan horizontal.
4. Generalisasi dan spesifikasi
5. Kekuasaan berasal keahlian mengajak anggota dan pekerja tanggap terhadap keinginan manajer.

Adapun tugas dari setiap manajer atau kepala bagian dari perusahaan pertambangan perusahaan ini adalah:
A. Manajer umum
Mempunyai tugas untuk mengelola kegiatan dan harus mampu mengintegrasikan menjadio suatu kegiatan yang terpadu.
B. Manajer teknik
Bertugas untuk menyiapkan desain engering, membuat daftar harga barang untuk pembelian alat dan alat material lainnya, dan pemakaian subkontraktor bila diperlukan.
C. Manajer keuangan
Bertanggungjawab dalam mengelola keungan perusahaan baik yang masuk dan keluar, membagi upah dari setiap karyawan.
D. Manajer produksi
Bertanggungjawab besar terhadap hasil perusahaan pertambangan batu bara, supaya hasil maksimal.
E. Pengendalian mutu
Bertugas mengendalikan mutu agar sesuai dengan standar mutu.
F. Biaya dan jadwal
Bertugas terhadap biaya terhadap semua operasional dan penjadwalan pertambangan.
Adapun aplikasi menajemen proyek ini sangat banyak misalnya mahasiswa Universitas Gunadarma khususnya jurusan Sistem Komputer, setiap semester praktikum regular, dan setiap praktikum itu juga membuat alat. Pembuatan alat perlu juga manajemen, yaitu manajemen waktu, manajemen pengelolaan alat yang dibutuhkan, keuangan, dan pengelolaan lainnya. Setiap anggota kelompok mempunyai tugas masing, ada yang menggambar rangkaian, membeli alat, dan pembuatan laporan. Setiap tugas yang didapat mempunyai resiko tersendiri. Apalikasi lainnya misalnya pembuatan game, interface, dan embedded.



KRISISNYA NASIONALISME DI ANTARA MAHASISWA GUNADARMA KHUSUSNYA TERHADAP BUDAYA INDONESIA

0 komentar
Nasionalisme berasal dari kata nation artinya bangsa, jadi nasionalisme adalah rasa cinta terhadap bangsa dan tanah air. Sejarah mengatakan bahwa para anak muda Indonesialah yang mendorong supaya Negara Indonesia merdeka, dimana para pemuda mendesak tokoh-tokoh Indonesia mendeklarasikan kemerdekaan, terlibat dengan perdebatan yang panjang pemuda menculik Ir soekarno dan Mohammad Hatta dibawa ke rengasdengklok, disanalah konsep kemerdekaan dibahas dengan sungguh-sungguh meskipun banyak refisi yang pada akhirnya dikumandangkan kepada seluruh bangsa Indonesia mulai dari sabang sampai merauke yaitu pada tanggal 17 Agustus 1945, melalui media cetak dan radio, pada saat itu Indonesia hanya mempunyai radio, yang sampai saat ini radio tersebut dinamakan radio RRI. Kepedulian anak muda bangsa saat itu bukanlah hanya itu saja tetapi dengan adanya sumpah pemuda mempekokoh kemerdekaan Indonesia memperjuangkan terhadap bangsa-bangsa, sumpah pemuda dideklarasikan pada tanggal 28 Oktober yang berbunyi satu bangsa yaitu bangsa Indonesia, bertumpah darah satu yaitu tanah air Indonesia, bahasa satu yaitu bahasa Indonesia. Tidak begitu heran bahwa keterlibatan pemuda dalam pembentukan Negara Indonesia yang kita cinta ini. Mungkin tanpa pemuda yang mendorong tokoh yang tua Indonesia membentuk kemerdekaan, bisa saja Indonesia belum merdeka sampai saat ini dari penjajahan oleh para kolonial ! . pergerakan pemuda pada saat itu menentukan kelanjutan akan Negara Indonesia.
Kita sebagai warga Negara Indonesia, sebagai pemuda khususnya mahasiswa gunadarma apa yang telah kita perbuat untuk Negara Indonesia? Makna kemerdekaan bagaimana kita menyikapinya? , kita tidak dituntut berperang tapi harus mengisi kemerdekaan ! .
Hasil penulusuran yang saya lakukan terhadap beberapa mahasiswa, saya bertanya dengan logat yang tidak asing logat batak mereka tertawa begitu keras, isi beberapa pertanyaan saya seperti berikut: a. teman-teman apa sih yang kalian ketahui tentang nasionalisme itu? Dua menit hening dan diam sejenak mereka berpikir, teman disamping saya bertanya pada dirinya, “apa ya nasionalisme? “, teman yang didepan saya duduk menjawab, apa sih pertanyaanmu itu kayak seperti anak fakultas hukum saja? Lalu disamping kanan saya menjawab menurut saya sih nasionalisme itu “wujud cinta kita terhadap bangsa Indonesia”, teman yang lainnya diam, tidak tahu diam karena tidak mengerti atau tidak peduli itulah dalam pikiranku. Lalu pertanyaan kedua “apakah makna kemerdekaan Indonesia bagi teman-teman?. Saat mengutarakan pertanyaan tersebut teman yang duduk di depan saya bercanda mengatakan “memangnya Indonesia sudah merdeka ya bro? dengan menggunakan logat batak, lalu teman-teman tertawa, mendengar cara logat yang dipakainya sebab dia bukan orang batak. Orang yang duduk disamping kanan saya menjawab “ bagi saya sih makna kemerdekaan itu , saya bisa sekolah, bebas mengutarakan pendapat, dan bebas berekspresi, banyak lagi bro yang tidak bisa disebutkan satu persatu, inti banyak bangat”, lalu saya menjawab terima kasih itu jawaban yang bagus. Bagaimana apa ada jawaban yang lain dari teman-teman! Sepuluh menit berlalu, teman-teman tidak ada yang menjawab, aku mengajak mereka menjawab dengan logat batak “ayolah teman-teman kalian pasti bisa jangan malu-malulah samaku?”. Tiba-tiba teman diam pakum itu menjawab “ aku tidak mengerti fred!”, ok lah kalau begitu sahut saya pada mereka. Tiba-tiba pada saat itu hujan, jadi kami tidak bisa pulang harus menunggu hujan sampai reda. Lalu aku mengajukan pertanyaan lagi pada mereka,dengan senyum yang tidak asing, teman-teman aku bertanya lagi nih, “menurut teman-teman mana yang lebih mudah kalian pelajari budaya kalian masing-masing atau budaya sekarang yang datang dari Negara lain yang tidak ada aturannya?”, sambil gosok tangan kerena dinginnya buat mengantuk, yo teman-teman siapa yang bisa jawab, kalau ada yang jawab hujan ini pasti reda dengan nada bercanda. Teman yang suka menjawab mengatakan “bisa aja kamu fred, kayak dukun aja kamu”, dengan muka yang serius, tapi hati tertawa manatapi meraka. Kedua kalinya mengulangi pertanyaan tersebut , seorang menjawab “ menurut saya fred saya lebih mudah mengikuti budaya sekarang dari Negara lain, daripada budaya saya sendiri”, memangnya kenapa kamu mengatakan seperti itu? Dia menjawab lagi “karna lebih mudah mempelajarinya, dan aturannya tidak terlalu banyak, bisa sesuka hati, apalagi dalam perkembangan teknolgi sekarang apa saja mudah didapat”. Jadi kamu tidak cinta budaya sendiri? “kalau bisa diperbolehkan fred saya tidak suka fred?. Hatiku seakan hancur terhanyut air mendengar jawabannya, baaiklah friend terimaksih atas jawabanmu. Setelah dia selesai menjawab tiba-tiba hujan reda, lalu seorang dari antara kami mengatakan “ benar fred yang kamu katakan”, sahutku iya , tapi kamu cinta budaya Indonesia gak? , fred saya kurang suka, tidak tahu kenapa!.
Melangkah demi langkah, setiap kami pulang ketempat masing-masing, merenung dan merenung di angkot atas jawaban meraka, dalam hati bertanya “kenapa ya mereka nasionalismenya semakin berkurang, budaya sendiri tidak mau mempelajarinya? Kenapa……..kenapaaaaa! sejenak aku mengingat bahwa pengaruh budaya asing menusuk pikiran generasi muda sekarang, gimana ya kalau orang yang tidak mengerti sama sekali budaya Indonesia ?. Dibenak teringat banyak anak muda Indonesia khusunya remaja yang hidupnya di jalanan, kemana Negara Indonesia ini dibawa orang yang belajar saja tidak suka daripada mereka?, itulah yang timbul dalam hatiku. Gara-gara melamun, tempat saya turun sudah lewat, kira-kira setengah kilometer, pak ester uda lewat ya? Jawab supir “ uda mas”, pak…..pak saya turun disini saja pak. Turun dari angkot, berjalan sampai ke tempat kos-kosan , bulat tekadku mengajak mereka memperkenalkan budaya bangsa Indonesia dan sejarah perjuangan para pemuda dalam merebut kemerdekaan. Kalau tidak sekarang, kapan lagi?. Dengan mengajak para pemuda, berarti mendorong terwujudnya pembangunan nasional, Negara lain akan menghormati bangsa Indonesia tercinta.

MACAM-MACAM STRUKTUR ORGANISASI DALAM MANAJEMEN PROYEK

0 komentar
1. Organisasi Fungsional
Ciri-ciri : proyek ini merupakan bagian dari organisasi fungsional yang dipimpin oleh manajer.
Kebaikan :
a. para spesialis tidak tergantung pada proyek tertentu.
b. Setiap bidang keahlian menimbulkan fleksibilitas dalam pemamfaatan sumber daya.
c. Masing-masing kelompok mempunyai jaminan pekerjaan tetap dan adanya jalur kenaikan pangkat yang tetap.
Keburukan:
a. tidak adanya penanggungjawaban yang khusus mengenai penyelenggaraan proyek.
b. Kurangnya penekanan pentingnya proyek.

2. Organisasi Koordinator
Kebaikan:
a. ditunjuk sebagai coordinator yang bertugas sepenuhnya mengurusi proyek.
b. Ia berfungsi sebagai anggota staff bagai manajer lini dan melaksanakan pimpinannya atas proyek dengan jalan prosedur yang dijalankan.
c. Sebagai sumber informasi tentang manajemen proyek.

Keburukan:
Karena kedudukannya seperti itu maka sulit baginya untuk melaksanakan proyek pimpinan yang efektif terhadap proyek dikarenakan ia tidak dapat mendesak dan memerintah pelaksana proyek agar cepat dan tepat sesuai dengan keperluan.

3. Organisasi Gugus Tugas
Ciri-cirinya adalah:
a. pimpinan proyek memegang penuh memimpin dan mengolah proyek.
b. Tenaga pelaksana dipindahkan kedalam organisasi proyek.
c. Hanya memerlukan sedikit dari unit fungsional.
Kebaikan:
a. adanya komando tunggal yang memiliki wewenang dan tanggungjawab.
b. Memungkinkan ditanggapi perubahan dan diambilnya keputusan yang cepat.
Keburukan :
a. terlalu mahal yang dikeluarkan untuk secara keseluruhan.
b. Tidak efisien membagi dan memecah penggunaan sumber daya terutama bila proyek banyak dan tenaga spesialis terbatas pada waktu yang bersamaan.

4. Organisasi Matriks.
Kebaikan:
a. dapat diarahkan pada tujuan bersama yaitu terselesaikannya proyek.
b.bila proyek itu rahasia maka kukungan informasi didalam kelompok kerja itu sangat membantu dan pengamanannya.
Keburukan :
a. bila proyek itu besar hilangnya fleksibilitas.
b. Bila tidak terletak dalam suatu atap maka mananjer proyek akan memerlukan waktu.
c. Bila proyek selesai maka organisasi di bubarkan.