Keselamatan

Yohanes 3 : 16

CSCW & Ubiquitous Computing

0 komentar
CSCW adalah cara merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka CSCW adalah suatu sistem yang mendukung pekerjaan groupware.

Beberapa fenomena yang mempengaruhi penggunaan computer-mediated communication:

1. Personal space

* Dalam komunikasi face-to-face, setiap orang cenderung mempertahankan jarak tertentu dengan lawan bicaranya.
* Konsep personal space berbeda untuk setiap negara/budaya.
* Masalah personal space dapat timbul apabila percakapan dilakukan melalui video links.

2. Kontak dan tatapan mata

* Dalam berkomunikasi, kontak mata memberikan beberapa petunjuk, a.l. perasaan tertarik/bosan, otoritas/power, kehadiran sosial, dll.
* Video-tunnel memungkinkan kontak mata bahkan seluruh ekspresi wajah.

3. Gerak isyarat dan bahasa tubuh

* Dalam berkomunikasi, kita menggunakan tangan (gerak isyarat) untuk menunjuk sesuatu.
* Beberapa groupware system mencoba mengatasi hal tersebut dengan menggunakan group pointer.
* Banyak computer-supported meeting room menempatkan monitor pada meja sehingga para peserta dapat saling melihat dengan jelas.

4. Back channel

* Response dari pendengar berupa gerakan tubuh disebut back channel.
* Dengan adanya back channel, pembicara merasa bahwa pendengar cukup memahami pembicaraan.
* Beberapa masalah berkaitan dengan back channel yang mungkin timbul dalam komunikasi video, a.l.:
o Komunikasi video cenderung banyak menyoroti kepala dan bahu, sehingga kehilangan beberapa gerak tubuh dan isyarat.
o Layar yang besar cenderung mengurangi detail sehingga mungkin kehilangan beberapa informasi.
* Audio links (mis. telepon) hanya memiliki verbal back channel.
* Komunikasi berbasis teks biasanya tidak memiliki back channel.

5. Turn-taking

* Turn-taking adalah proses dimana peran dari pembicara dan pendengar ditukar.
* Dalam proses turn-taking, back channel biasanya merupakan bagian yang penting.
* Terjadinya proses turn-taking, a.l. karena:
* Pembicara menawarkan kesempatan kepada pendengar secara eksplisit, mis. mengajukan pertanyaan.
* Pembicara memberikan gap singkat dalam pembicaraan.
o Bentuk pemberian gap dari pembicara terutama berhubungan dengan audio channel.
o Masalah yang cukup serius dalam kaitan dengan pemberian gap timbul dalam komunikasi jarak jauh (komunikasi berbasis satelit) karena kelambatan waktu. Akan terjadi gap sekitar 4 detik.

Percakapan

Tiga fungsi teori percakapan dalam CSCW:

1. digunakan untuk menganalisa catatan (transkrip), mis. konferensi elektronik. Ini akan membantu memahami seberapa baik partisipan menyalin dengan komunikasi elektronik.
2. digunakan sebagai petunjuk untuk keputusan desain. Pemahaman percakapan normal antar manusia menghindari kesalahan besar dalam perancangan media elektronik.
3. dapat digunakan untuk mengarahkan desain, menstrukturkan sistem dengan teori.

Struktur percakapan dasar

Pada tingkat yang lebih tinggi, struktur percakapan dapat dilihat sebagai urutan giliran, biasanya pergantian di antara partisipan.

Konteks

Setiap ucapan dan fragmen dari percakapan sangat tergantung pada konteks yang digunakan untuk menghilangkan ambiguitas dari ucapan.

Ada 2 tipe konteks dalam percakapan:

1. konteks internal, tergantung pada ucapan sebelumnya.
2. konteks eksternal, tergantung pada lingkungan.

Breakdown

Breakdown dalam komunikasi terjadi apabila terdapat perbedaan fokus dari pembicara dan pendengar.

Breakdown ini dapat diperbaiki dengan pertanyaan atau ucapan dari pembicara/pendengar yang dapat menimbulkan fokus dialog yang sama.

Speech act theory

Merupakan suatu analisis yang detail dari struktur percakapan, biasanya digunakan untuk memberikan petunjuk dalam perancangan Coordinator, yaitu sistem email terstruktur yang komersial.

Komunikasi Berbasis Teks

* Dalam groupware yang asynchronous (dan beberapa sistem synchronous), bentuk komunikasi langsung yang dominan adalah berbasis teks.
* Komunikasi berbasis teks dalam sistem groupware seperti tiruan dari percakapan, sehingga terdapat beberapa masalah dalam mengadaptasi antara 2 media.

Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:

1. discrete; pesan langsung seperti dalam email
2. linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
3. non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
4. spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi

Beberapa masalah yang timbul dalam komunikasi berbasis teks:

1. Back channel

* Kehilangan back channel dan nada suara serta bahasa tubuh pembicara.

2. Grounding constraint

* Adalah sifat dari channel dimana para pembicara berkomunikasi, meliputi:

1. cotemporality; ucapan didengar segera setelah diucapkan
2. simultaneity; partisipan dapat mengirim dan menerima pada waktu yang bersamaan
3. sequence; ucapan-ucapan diurutkan

* Dalam sistem berbasis teks, partisipan yang berbeda dapat menyusun simultaneously, tapi kurang cotemporality.

3. Turn taking

* Tidak adanya back channel menimbulkan kesulitan bagi pendengar untuk menginterupsi percakapan (turn-taking).

4. Konteks

* Hilangnya back channel dan kemungkinan giliran yang overlapping, menyebabkan sulitnya menentukan konteks dari ungkapan tekstual.

5. Hypertext

* Berkurangnya langkah dari percakapan berbasis teks berarti bahwa partisipan dipaksa untuk meningkatkan granulity pesan.
* Ini dapat diatasi dengan pesan multiplexing.

WEBSITE

0 komentar
Website atau situs juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti Friendster, Multiply, dll. Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa diupdate oleh pengguna maupun pemilik.

B. UNSUR-UNSUR DALAM PENYEDIAAN WEBSITE ATAU SITUS.
Untuk menyediakan sebuah website, maka kita harus menyeediakan unsur-unsur penunjangnya, seperti halnya:

1. Nama domain (Domain name/URL - Uniform Resource Locator)

Nama domain atau biasa disebut dengan Domain Name atau URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah website, atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah website pada dunia internet. Contoh : http://www.nama situs .com
Nama domain diperjualbelikan secara bebas di internet dengan status sewa tahunan. Setelah Nama Domain itu terbeli di salah satu penyedia jasa pendaftaran, maka pengguna disediakan sebuah kontrol panel untuk administrasinya. Jika pengguna lupa/tidak memperpanjang masa sewanya, maka nama domain itu akan di lepas lagi ketersediaannya untuk umum. Nama domain sendiri mempunyai identifikasi ekstensi/akhiran sesuai dengan kepentingan dan lokasi keberadaan website tersebut. Contoh nama domain ber-ekstensi internasional adalah com, net, org, info, biz, name, ws. Contoh nama domain ber-ekstensi lokasi Negara Indonesia adalah :

* .co.id : Untuk Badan Usaha yang mempunyai badan hukum sah

* .ac.id : Untuk Lembaga Pendidikan

* .go.id : Khusus untuk Lembaga Pemerintahan Republik Indonesia

* .mil.id : Khusus untuk Lembaga Militer Republik Indonesia

* .or.id : Untuk segala macam organisasi yand tidak termasuk dalam kategori “ac.id”,”co.id”,”go.id”,”mil.id” dan lain lain

* .war.net.id : untuk industri warung internet di Indonesia

* .sch.id : khusus untuk Lembaga Pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan seperti SD, SMP dan atau SMU

EVALUASI

0 komentar
Pemantauan, Pengkajian dan Evaluasi: Istilah-istilah Dasar

Pemantauan pemukiman kembali berarti pengumpulan, analisis, pelaporan dan
penggunaan informasi tentang kemajuan pemukiman kembali berdasarkan RPK. Pemantauan
bertumpu pada sasaran fisik dan keuangan dan penyerahan entitelmen (bantuan yang layak
diterima OTD berdasarkan jenis kerugian yang dialami OTD). Pemantauan biasanya dilakukan
sendiri oleh instansi pelaksana, kadang-kadang dengan bantuan ahli pemantauan berasal dari
luar. Laporan biasanya diserahkan pada bank.
Pengkajian pemukiman kembali berjalan secara teratur dan pada titik-titik penting
siklus proyek, misalnya pada pertengahan periode. Selama pengkajian, pembuat keputusan
proyek bersidang bersama dengan stekholder (pihak yang berkepentingan dan terkait) untuk
menilai kemajuan pemukiman. Pengkajian didasarkan pada hasil pemantauan dan laporan
evaluasi serta data lain. Dengan dasar itu, para pengkaji mencapai persetujuan dan
memutuskan tindakan apa yang diperlukan dalam rangka memperbaiki pelaksanaan pemukiman
kembali dan merespon kondisi yang berubah. Pihak bank dapat berpartisipasi dalam pengkajian
ini khususnya dalam pemukiman berskala besar.
Evaluasi pemukiman kembali berlangsung selama dan setelah pelaksanaan. Hal ini
dilakukan untuk menilai tingkat pencapaian tujuan pemukiman kembali, khususnya apakah mata
pencarian atau taraf hidup telah pulih atau meningkat. Evaluasi mengenai daya dan hasil guna,
dampak dan kesinambungan pemukiman kembali, dapat digunakan sebagai pelajaran dan
bahan untuk perencanaan berikut. Evaluasi dibedakan dengan pemantauan, karena evaluasi
lingkupnya lebih luas, waktunya tidak terlalu sering, dan adanya keterlibatan ahli yang
independen. Biasanya dilaksanakan oleh pihak luar, dan merupakan kesempatan bagi perencana
dan pengambil kebijakan memikirkan lebih luas keberhasilan daripada hanya tujuan, strategi dan
pendekatan dasar pemukiman kembali.
Rencana Pemantauan dan Evaluasi Pemukiman Kembali
IP proyek bertanggung-jawab mengorganisir dan memberdayakan upaya-upaya pemantauan dan
evaluasi. RPK akan menetapkan rincian pengaturan P&E, termasuk:
• Distribusi tanggung-jawab pemantauan dan evaluasi dalam unit atau instansi
pemukiman kembali. Untuk pemukiman kembali berskala besar, lebih baik jika
ada tim khusus P&E. Untuk pemukiman kembali yang melibatkan instansiinstansi
lain atau beberapa jenjang pemerintahan diperlukan suatu rencana
koordinasi;
• Tanggung-jawab atas tugas tertentu, termasuk pengumpulan data, analisis data,
verifikasi, pengendalian mutu, koordinasi dengan instansi terkait, penyusunan
laporan, penyerahan laporan kepada pembuat keputusan dan Bank, tanggung
jawab mengkaji dan menindak-lanjuti laporan;
• Metode yang digunakan mengumpulkan dan menganalisis data;
• Sumber-daya yang disyaratkan untuk survai lapangan dan untuk penyimpanan
catatan termasuk persyaratan ahli di bidang sosiologi, antropologi sosial dan
pemukiman kembali sebagaimana ditentukan dalam kebijaksanaan Bank;
• Persyaratan untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan pemantauan
dan evaluasi termasuk rencana dan anggaran pelatihan;
• Kerangka waktu untuk pengumpulan data, penyusunan dan penyerahan laporan;
dan
• Anggaran pemantauan dan evaluasi.

Pemantauan Internal
IP biasanya bertanggung-jawab penuh atas pemantauan internal. Pemantauan dilakukan untuk
kegiatan-kegiatan pemberian entitelmen, kerangka waktu dan anggaran yang ditentukan dalam
RPK. Pemantauan internal sering berdasarkan atas sistem kartu yang tersimpan di kantor
pemantauan yang mencatat mengenai entitelmen dan ganti rugi yang diterima oleh rumah
tangga yang terkena dampak. Beberapa negara menyediakan untuk tiap-tiap orang atau rumah
tangga, kartu pemukiman kembali yang mencatat entitelmen dan yang diterima, untuk
kepentingan mereka.
Sistem pencatatan didukung oleh survai berkala yang dirancang untuk mengukur
perubahan yang terjadi pada data dasar yang dicatat pada awal sensus dan survai. Survai
berkala bertumpu pada penerimaan entitelmen untuk OTD dan indikator manfaat yang diterima.
Penyusun RPK akan mengembangkan metode pemantauan, temasuk dengan metode
survai berkala serta metode pencapaian kemajuan terhadap kegiatan dan entitelmen yang
termasuk dalam rencana. Metode tersebut untuk menentukan rencana survai, kerangka
pengambilan contoh, frekuensi, sumber daya dan tanggung jawab. Pemantauan biasanya
dilakukan selama proyek berlangsung, bahkan setelah periode kegiatan pemukiman kembali
yang intensif. Kebijaksanaan Bank menetapkan bahwa fase pemulihan pemukiman kembali yang
lengkap dapat diperpanjang, dan memerlukan pemantauan setelah kegiatan pemukiman kembali
selesai, kadang-kadang sampai setelah fasilitas proyek berfungsi dan pendanaan Bank sudah
selesai.
Indikator-indikator pemantauan akan dipilih sedemikian rupa sehingga mencerminkan
kwalitas kegiatan dan matriks entitelmen . Contoh indikator pemantauan, dimana indikator
tertentu dapat dikembangkan dan disempurnakan menurut keadaan, dikemukakan dalam Tabel
9.1.
Pemantauan Eksternal dan Evaluasi
IP biasanya menunjuk lembaga independen melakukan P&E untuk memberikan informasi secara
lengkap dan objektif. Evaluasi setelah pelaksanaan pemukiman kembali merupakan bagian tidak
terpisahkan dari siklus proyek. Evaluasi independen dapat dilakukan oleh lembaga penelitian dari
luar atau konsultan, universitas atau LSM pembangunan. Tugas lembaga eksternal tersebut
adalah untuk:
1 Memeriksa hasil pemantauan internal;
2 Menilai apakah tujuan pemukiman kembali tercapai, khususnya, apakah mata pencarian
dan taraf hidup telah dipulillkan atau ditingkatkan;
3 Menilai efisiensi, efektivitas, dampak dan kesinambungan pemukiman kembali, yang
hasilnya akan menjadi acuan untuk pembuatan dan perencanaan kebijaksanaan pemukiman
kembali di masa yang akan datang;
4 Memastikan apakah entitelmen pemukiman kembali sudah memenuhi tujuan dan apakah
tujuan tersebut sesuai dengan keadaan OTD.

DIALOG

0 komentar
Dialog adalah percakapan antara dua atau lebih pihak. Dialog juga mengimplikasikan kerjasama atau sedikitnya kerjasama atau sedikitnya keinginan untuk menyelesaikan konflik. Pada perancangan user interface, dialog memiliki arti yang lebih spesifik yaitu struktur percakapan antara user dan sistem komputer. Bahasa computer dapat dibagi atas tiga tingkatan :

1. Leksikal
Merupakan tingkatan yang paling randah : bentuk icon pada layar tombol yng ditekan. Pada bahasa manusia , ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.
2. Sintaks
Sintaks yaitu urutan dan struktur dari input dan output. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar/tata bahasa suatu kalimat.
3. Semantik
Semantik arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer atau dunia eksternal.

Karakteristik Sebuah Dialog Diantaranya adalah :
1.Pertisipan harus menyebutkan dialognya dalam urutan tertentu.
2.Beberapa dialog diantaranya telah ditetapkan sebelumnya.
3.Beberapa bagian tertentu dari dialog dilakukan secara bersamaan .
4. Umumnya dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipan.
5. Dialog dengan komputer mungkin saja tidak mengakomodasi semua kejadian yang mungkin.
6. Deskripsi dialog biasanya tidak langsung menuju pada arti kata-katanya / semantic tetapi pada level sintaks.
7.Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut modul.

Dialog Berbasis Teks Dibagi Atas.
a. Dialog berbasis perintah-perintah tunggal.
Dialog berbasis perintah tunggal dapat dikatakan merupakan ragam dialog yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal dapat diioperasikan biasanyab tergantung dari sistem computer yang dipakai , dan berada dalam suatu domain yang disebut sebagai bahasa buatan , yaitu sejenis bahasa yang sengaja diciptakan untuk melakukan komunikasi yang tepat dan akurat pada suatu domain

Keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis perintah tunggal:


b. Dialog berbasis kombinasi perintah.
Dialog berbasis bahasa pemograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas yang sering dengan batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis bahasa pemograman baik arus rendah maupun aras tinggi , seperti assembler, pascal, C, FORTRAN, atau BASIC, tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu.

PROTOTIPE

0 komentar
rototipe merupakan suatu pendekatan yang membuat suatu model yang memperlihatkan fitur-fitur suatu produk , layanan, atau system usulan.
Langkah dalam prototype adalah seperti berikut :
1. Mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan dasar pemakai.
Dalam hal ini perancang sistem bekerja dengan pemakai untuk menangkap informasi dasar yang diperlukan pemakai.
2. Mengembangkan sebuah prototype .
Perancang sistem menciptakan sebuah prototype dengan cepat. Dengan menggunakan perangkat lunak generasi keempat atau menggunakan perangkat lain (yaitu CASE). Prototype dapat hanya mencukup fungsi-fungsi yang peling penting atau mencakup seluruh sistem.
3. Menggunakan prototype .
Pada tahapan ini, pemakai diminta untuk bekerja dengan sistem untuk menentukan cocok tidaknya prototype terhadap kebutuhan pemakai dan diharapkan pemakai memberi saran-saran untuk prototype.
4. Memperbaiki dan meningkatkan protipe.
Prototype diperbaiki sesuai dengan semua perubahan yang diminta atau disarankan oleh pemakai.

Kelebihan :
1. Cepat dan tak mahal
2. Berguna manakala kebutuhan-kebutuhan tak menentu dan jima antar muka pemakai akhir merupakan hal yang penting.
3. Meningkatkan partisipasi pemakai.
Kelemahan :
1.Tidak cocok untuk sistem yang kompleks dan besar.

B. DESAIN

0 komentar
        Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Kemudian, kata “desain” dapat digunakan sebagai kata benda maupun kata kerja. Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model, maupun deskripsi. Jadi dapat dikatakan, desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Desain lahir dari penerjemahan kepentingan, keperluan, data maupun jawaban atas sebuah masalah dengan metode-metode yang dianggap komprehensif, baik itu riset, brainstorming, pemikiran maupun memodifikasi desain yang sudah ada sebelumnya.
Seorang perancang atau orang yang mendesain sesuatu disebut desainer, namun desainer lebih lekat kaitannya dengan profesional yang bekerja dilingkup desain yang bekerja untuk merancang sesuatu yang menggabungkan atau bereksplorasi dalam hal estetika dan teknologi. Desainer menjadi kata depan untuk menspesifikasi bentuk pekerjaan apa yang secara profesional digarapnya, seperti desainer fashion, desainer komunikasi visual, desainer interior, desainer grafis, dan sebagainya, lebih spesifik desain merupakan sebuah aktifitas yang bertujuan untuk membangun kualitas multi elemen dalam sebuah objek, proses, layanan dan sistem mereka dalam siklus hidup produk tersebut. Oleh karena itu, desain merupakan faktor utama inovasi manusia dalam teknologi dalam prosesnya berintegrasi dengan budaya, sosial dan ekonomi.
Mendesain merupakan sebuah pola perncangan yang melalui berbagai proses dan pertimbangan estetika, fungsi, masalah, survei dan banyak aspek lain, sehingga seorang yang memilih berprofesi sebagai desainer membutuhkan keahlian, penelitian, pemikiran, model dan pengalaman tertentu dalam orientasinya meng-out-put sebuah karya desain.
Sehubungan dengan defenisi tersebut untuk menemukan nilai struktural, organisasi, fungsi dan ekspresi dengan bidang lain, desain mengemban tugas besar dalam meningkatkan kelestarian global dalam hal lingkungan dan pengolahannya, desain juga dituntut mampu memberikan manfaat dan kebebasan kepada seluruh komunitas manusia baik secara individu, maupun kolektif, desain memiliki implikasi yang cukup luas dalam pembentukan pola berpikir pasar karna desain menjadi salah satu pendukung keanekaragaman budaya dari berbagai belahan dunia, sehingga desain harus hadir dengan form yang mapan saat lahir sebagai sebuah produk baik dalam teori, visual maupun objek dan koheren dengan kompleksitas yang muncul ditengah-tengah masyarakat.         Desain saat ini melibatkan spektrum yang luas dimana berbagai profesi, produk, layanan, grafis, interior, arsitektural dalam berbagai aspek kehidupan. Dengan demikian, desainer muncul sebagai individu maupun komunitas yang bertanggung jawab dalam perkembangan dunia yang multi-dimensional.Dengan defenisi desain yang cukup luas, desain memiliki segudang spesifikasi yang profesional dibidangnya masing-masing, dan belum ada satu institusi yang dapat mengumpulkan semua manifesto desain tersebut secara keseluruhan, meski demikian bukan berarti kita tidak menemukan sekolah-sekolah yang memprakarsai lahirnya desainer-desainer.

A. GUI (GRAFIK USER INTERFACE)

0 komentar
GUI (Graphical user Interface) merupakan tampilan yang tidak lagi berbentuk teks, melainkan tampilan berbentuk obyek. Bahasa pemograman banyak berbasis obyek, seperti java, visual basic , delphi, dan lain-lain. Kedua bahasa pemograman tersebut apabila sudah terprogram maka hasil eksekusi berbentuk obyek. Obyek dimaksud adalah tampilan menarik atau sudah tak menggunakan tampilan teks-teks melainkan dalam bentuk gambar ataupun kotak bergaris ataupun lainya. Windows merupakan juga salah satu GUI, dimulai dari Ms Windows 95 sampai dengan 7 (seven). Mungkin tampilan menarik inilah yang dapat menarik user sehingga dapat memudahkan mereka untuk memudahkan pekerjaan mereka sehingga mereka mengerti apa yang mereka lihat.selain dengan tampilannya mungkin semakin menariknya sebuah GUI fasilitas atau kemudahan akan lebih ringan, artinya tak menyulitkan user dalam pekerjaan ataupun tugas mereka. Tetapi kalau soal kemenarikan tampilan tak menjamin pula keamanan dari sebuah Operating System.
Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI metaphor.
1.Perancangan dan representasi conceptual metaphor
2.Representasi obyek interaktif dalam metaphor.
3.Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan aksi user.
4.Desain-micro metaphors untuk kendali aksi dan representasi perintah.