Keselamatan

Yohanes 3 : 16

Prinsip Usability Dan interface

A . Pengertian Prinsip Usability.
Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.
Ada Dua Hal yang Perlu Dalam Sistem Interaktif yaitu
Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai dayaguna yang tinggi ?
Bagaimana mengukur atau mendemontrasikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif ?
untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas ada dua pendekatan penting yaitu
Paradigma :
Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan meningkatkan dayaguna (usability) dari system tersebut.
Prinsip :
Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut.

B. JENIS PARADIGMA

1. Time-Sharing
2. Video Display Units (VDU)
3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
4. Komputer Pribadi (Personal Computing)
5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
6. Metapora (Metaphora)
7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
9. Hypertext
10. Multi-Modality
11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)

C. PRINSIP YANG MENDUKUNG PENDAYAGUNAAN

Learnability : kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
Robustness: tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasil-annya atau tujuan (goal) yang diinginkan.

D. PROSES PERANCANGAN (DESAIN)

Objectives (tujuan umum):

Software engineering memberikan suatu cara untuk memahami struktur proses perancangan (desain), dimana proses tersebut dapat mendu-kung efektivitas perancangan sistem interaktif.
Aturan-aturan perancangan (design rules) dalam bentuk standard dan guidelines membe-rikan arah perancangan, baik dalam bentuk umum maupun dalam bentuk kongkrit, dalam rangka meningkatkan sifat-sifat interaktif dari sistem.
Usability engineering (rekayasa dayaguna) menawarkan penggunaan kriteria secara eksplisit untuk menilai (judge) keberhasilan suatu produk dalam bentuk dayagunanya.
Perancangan iterative memungkinkan kerja sama antara customer dengan perancang (designer) untuk mendapatkan feedback (umpan balik) yang berbentuk keputusan yang kritis yang mempengaruhi dayaguna, di awal proses perancangan
Perancangan melibatkan pengambilan berba-gai keputusan diantara sejumlah alternatif.
E. Prototyping

Tiga pendekatan utama prototyping:
Throw-away : prototype dibuat dan ditest.
Incremental : produk finalnya dibuat sebagai komponenkomponen yang terpisah.
Evolutionary : Dalam metode ini, prototypenya tidak dibuangtetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya.

Teknik-Teknik untuk Prototyping
Storyboards + Animation
Limited Functionality Simulations
High-Level Programming Support (Hypertalk)

F. Rasionalitas Desain/Perancangan

Rasionalitas Desain / Perancangan adalah informasi yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap perancangan / desain dibuat atau diambil.

Beberapa keuntungan rasionalitas perancangan:
Dalam bentuk yang eksplisit, rasionalitas perancangan menyediakan mekanisme komunikasi diantara anggota team desain sehingga pada tahapan desain dan atau pemeliharaan(maintenance), anggota team memahami keputusan kritis / penting mana yang telah dibuat, alternatif apa saja yang telah diteliti, dan alasan apa yang menyebabkan suatu alternatif dipilih diantara alternatif lainnya.
Akumulasi pengetahuan dalam bentuk rasionalitas desain untuk suatu set produk dapat digunakan kembali untuk mentransfer apa saja yang telah bekerja dalam suatu situasi ke situasi lainnya yang mirip.

0 komentar:

Posting Komentar