Keselamatan

Yohanes 3 : 16

Analisa Tugas

0 komentar
A . Pengertian Analisa tugas

Analisa tugas adalah Proses menganalisa bagaimana manusia melaksanakan tugas dengan sistem yang ada

B. Teknik (pendekatan) untuk analisa tugas:

1. Dekomposisi tugas, memilah tugas ke sub-tugas beserta urutan pelaksanaannya
2. Teknik berbasis pengetahuan, melihat apa yang harus diketahui oleh user tentang objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan bagaimana pengetahuan itu diorganisasikan
3. Analisa berbasis relasi-entitas, pendekatan berbasis objek, dimana penekanannya pada identifikasi aktor dan objek, relasi dan aksi yang dilakukan.

Analisa tugas dikhususkan untuk mengenali kepentingan user. Beberapa aspek analisa tugas sangat mirip dengan model kognitif berorientasi-goal.
Analisa tugas cenderung lebih melihat pada apa yang harus dilakukan oleh user sedangkan pada model kognitif lebih melihat pada proses kognitif internal seseorang dalam melakukan pekerjaannya (internalmental state), maka granularitasnya biasanya lebih kecil dibandingkan analisa tugas.

C Analisa Berbasis Pengetahuan

Dimulai dengan mendaftar semua objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan kemudian membangun taksonominya, mirip seperti apa yang dilakukan pada bidang biologi: hewan termasuk dalam invertebrata dan vertebrata, hewan vertebrata adalah ikan, burung, reptil, amphibi, atau mamalia, dan seterusnya

Tujuannya untuk memahami knowledge yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugas



D. interface

User interface : lebih dari apa yang manusia dapat lihat, sentuh atau dengar.

User interface mencakup konsep, kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem.

User interface tidak cukup hanya berpenampilan ‘bagus’ tetapi harus dapat
mendukung tugas yang dilakukan manusia dan dibuat menghindari kesalahan-kesalahan kecil.

Prinsip Usability Dan interface

0 komentar
A . Pengertian Prinsip Usability.
Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.
Ada Dua Hal yang Perlu Dalam Sistem Interaktif yaitu
Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai dayaguna yang tinggi ?
Bagaimana mengukur atau mendemontrasikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif ?
untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas ada dua pendekatan penting yaitu
Paradigma :
Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan meningkatkan dayaguna (usability) dari system tersebut.
Prinsip :
Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut.

B. JENIS PARADIGMA

1. Time-Sharing
2. Video Display Units (VDU)
3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
4. Komputer Pribadi (Personal Computing)
5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
6. Metapora (Metaphora)
7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
9. Hypertext
10. Multi-Modality
11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)

C. PRINSIP YANG MENDUKUNG PENDAYAGUNAAN

Learnability : kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
Robustness: tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasil-annya atau tujuan (goal) yang diinginkan.

D. PROSES PERANCANGAN (DESAIN)

Objectives (tujuan umum):

Software engineering memberikan suatu cara untuk memahami struktur proses perancangan (desain), dimana proses tersebut dapat mendu-kung efektivitas perancangan sistem interaktif.
Aturan-aturan perancangan (design rules) dalam bentuk standard dan guidelines membe-rikan arah perancangan, baik dalam bentuk umum maupun dalam bentuk kongkrit, dalam rangka meningkatkan sifat-sifat interaktif dari sistem.
Usability engineering (rekayasa dayaguna) menawarkan penggunaan kriteria secara eksplisit untuk menilai (judge) keberhasilan suatu produk dalam bentuk dayagunanya.
Perancangan iterative memungkinkan kerja sama antara customer dengan perancang (designer) untuk mendapatkan feedback (umpan balik) yang berbentuk keputusan yang kritis yang mempengaruhi dayaguna, di awal proses perancangan
Perancangan melibatkan pengambilan berba-gai keputusan diantara sejumlah alternatif.
E. Prototyping

Tiga pendekatan utama prototyping:
Throw-away : prototype dibuat dan ditest.
Incremental : produk finalnya dibuat sebagai komponenkomponen yang terpisah.
Evolutionary : Dalam metode ini, prototypenya tidak dibuangtetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya.

Teknik-Teknik untuk Prototyping
Storyboards + Animation
Limited Functionality Simulations
High-Level Programming Support (Hypertalk)

F. Rasionalitas Desain/Perancangan

Rasionalitas Desain / Perancangan adalah informasi yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap perancangan / desain dibuat atau diambil.

Beberapa keuntungan rasionalitas perancangan:
Dalam bentuk yang eksplisit, rasionalitas perancangan menyediakan mekanisme komunikasi diantara anggota team desain sehingga pada tahapan desain dan atau pemeliharaan(maintenance), anggota team memahami keputusan kritis / penting mana yang telah dibuat, alternatif apa saja yang telah diteliti, dan alasan apa yang menyebabkan suatu alternatif dipilih diantara alternatif lainnya.
Akumulasi pengetahuan dalam bentuk rasionalitas desain untuk suatu set produk dapat digunakan kembali untuk mentransfer apa saja yang telah bekerja dalam suatu situasi ke situasi lainnya yang mirip.

Interaksi Manusia dan Komputer

0 komentar
IMK( interaksi manusia dan computer) berasal dari berbagai disiplin bidang ilmu, teknik dan kesenian. Human Computer Interaction (HCI = IMK) adalah studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas/ task. Sistem interaktif manusia dan computer melaksanakan dan menyelesaikan tugas/ task seperti berikut ini.
• User friendly.
• Mudah digunakan (easy to use)
• Masih terjadi error.
• User yang mahir dalam menggunakan computer.
• Option-option dalam word processing, seperti File/save dengan file/ delete

IMK dalam konteks kerja dan tugas user melibatkan :
• Desain
• Implementasi sistem interaktif
• Evaluasi

Ilmu yang terlibat dalam IMK( interaksi manusia dan computer adalah :

• Psikologi dan ilmu kognitif : persepsi user, kognitif, kemampua memecahkan masalah
• Ergonomi : kemampuan fisik user
• Sosiologi : kemampuan memahami konsep interaksi
• Ilmu komputer dan teknik : membuat teknologi
• Bisnis : pemasaran
• Desain grafis : presentasi interface
• Dan lain-lain.

THE HUMAN (MANUSIA = USER)
1. i/o
2. memory
3. proses berpikir

a. Terbatas dalam kapasitas memproses informasi Implikasinya untuk desain.
b. Informasi pada manusia
•diterima dan direspon melalui saluran (channel) Input/ Output.
•Disimpan di memori
•Diproses dan diaplikasikan.

IMK meliputi ergonomi dan faktor manusia sebagai berikut.
1. Ergonomi →UK
Secara tradisional, ergonomi memfokuskan pada karakteristik fisik mesin
dan sistem dan melihat unjuk kerja (performance) dari user
2. Faktor manusia →USA
Faktor manusia merupakan studi tentang manusia dan tingkah lakunya
dalam menggunakan mesin, alat-alat teknologi dalam menyelesaikan tugas.

Interaksi manusia – mesin + informasi dan teknologi computer = interaksi manusia

Interaksi manusi dan computer dibedakan menjadi 2 (dua) :
1. langsung : dialog dengan feedback dan kontrol dari performance tugas.
2. Tidak langsung : proses background dan batch.

Menurut Moran dan Newell membuat Model Human Processor, terdiri dari 3 sub sistem, yaitu :
• sistem persepsi : menangani sensor dari luar
• sistem motor : mengontrol aksi/ respon
• sistem kognitif : memproses hubungan keduanya.

Dari ketiga sub system diatas mempunyai prosesor yang berbeda, begitu juga kompleksitasnya yaitu.

1. I/O channel
Manusia berinteraksi dalam menyelesaikan tugas yang datang dari luar melalui informasi yang diterima dan informasi yang diterima. Indera yang digunakan dalam menerima informasi ialah
a. Mata
b. Telinga

2. Memori Manusia .
Memori merupakan system penyimpanan data dan informasi. Memori manusia dibedakan menjadi dua di antaranya adalah .
A. Memori Sensor
Iconic untuk visual, menggerakkan jari2 di depan mata.Echoic untuk aural, informasi2 apa yang dapat diterima oleh telinga Haptic untuk peraba.
B. Short Term Memory (STM)
Daerah memori yang aktif. Dianggap sebagai memori kerja
Contoh : menghitung perkalian, membaca.

STM memiliki kapasitas terbatas, ada 2 (dua) metode pengukuran :
• Mengingat panjang deretan secara terurut
• Merecall item2 secara acak.

Contoh :
0 7 1 6 7 6 9 1 5 3
0 7 1 - 6 7 6 - 9 1 5 3 telepon
(area) (distrik) (nomor) chunk
HEC ATR ANU PTH ETR EET – sekumpulan Chunk Informasinya : dengan memindah karakter akhir ke posisi awal, urutan tersebut akan mudah direcall.
Bentuk yang sukses dari chunk dikenal dengan CLOSURE. Proses ini digeneralisasi ke penyelesaian tugas yang ada di STM. Jika subjek gagal untuk melakukan atau ada interferensi maka subjek akan kehilangan jejak dari apa yang telah dikerjakannya dan terjadi kesalahan.

C. Long Term Memory (LTM)
Menyimpan informasi, pengetahuan eksperimen, aturan-aturan prosedur tingkah laku, dll (semua yang kita ketahui).

Struktur LTM, ada 2 :
A. Informasi episodic : merepresentasikan kejadian, pengalaman secara serial
B. Informasi Semantik : merepresentasikan struktur dari fakta, konsep dan kemampuan.

Proses LTM terbagi 3 :
•Menyimpan atau mengingat informasi
•Menghilangkan informasi
•Memanggil kembali informasi.

Tipe interaksi secara umum yaitu
• command line interface
• menu 9 natural language
• Q/A & query dialogue
• Form-fills & spreadsheet
• WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)
• Pointer.